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Regoalmento del La Vergine di Ferro

Ultimo Aggiornamento: 23/04/2010 08:57
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23/04/2010 08:57

posto di seguito il regolamento usato generalmente nei tornei da noi organizzati
Regolamento generale dei Tornei Pesanti del
La Vergine di Ferro


Tipi di duelli:

Sono consentite le seguenti tipologie di armi:

Spada a due mani
Spada ad una mano e mezza
Spada ad una mano e scudo
Spada ad una mano e brocchiere
Due spade ad una mano
Ascia ad una mano e spada
Spada ad una mano

Gli incontri potranno essere anche tra tipologie di armi diverse tra loro.
Nel caso dell’ascia il colpo dovrà essere solo appoggiato (vedi paragrafo Punteggi).

Regole generali:

Tutti i partecipanti devono conoscere il Regolamento e firmarlo.
Ogni partecipante è responsabile della propria salute. Ogni partecipante deve tener conto della salute dell’avversario durante il combattimento.
Durante ogni combattimento vi saranno quattro giudici che conteggeranno i punti ed un Maestro di Campo le cui decisioni saranno inappellabili.
Le armi e le armature dei partecipanti devono prima essere approvate dai responsabili o dal Maestro di Campo (vedi Protezioni minime).
Il Maestro di Campo, in caso di comportamento pericoloso o fortemente scorretto di uno dei combattenti, può interrompere immediatamente lo scontro e dare la sconfitta a quest’ultimo.
Rifiutare un combattimento equivale ad una sconfitta.

Regole di combattimento:

Il combattimento, e le eventuali riprese, inizia al centro di un Campo Chiuso (generalmente uno steccato di legno e corde). Il Maestro di Campo stende un bastone tra i due contendenti, pronuncia le parole "a voi" e solo dopo che il bastone viene alzato la pugna può avere inizio.
Il combattimento ha una durata massima effettiva di 90 secondi, alla fine dei quali vincerà chi avrà messo a segno più punti.
Il combattimento non viene fermato alla messa a segno di un colpo ma è continuativo.
Vi saranno 2 giudici ai lati che segnaleranno i punti a voce alta, supportati da altri 2 giudici sui lati opposti che segnaleranno loro i punti con le dita in modo da avere un’eventuale conferma di colpi poco visibili.
2 scribani segneranno su carta i punti assegnati
Il combattimento può essere interrotto per motivi di sicurezza (elmo aperto, fibbie allentate etc.) in questo caso il tempo viene fermato.
Se un combattente non può riprendere a combattere in sicurezza avrà perso l’incontro.


Azioni non permesse:

Leve a braccia, gambe o collo.
Lanciare le armi contro l’avversario.
Colpire di punta.
Colpire di sottana in filo falso (poiché sovente può diventare una punta).
Colpire sotto al ginocchio, se l’avversario è privo di schinieri.
Colpire i piedi.
Colpire volontariamente le mani.
Colpire con l’elsa.
Colpire al collo con lo scudo di taglio.

Azioni permesse:

E’ permesso il solo calcio frontale all’altezza del torso (che in ogni modo non da punteggio).
E’ permesso colpire di pugno (che comunque non da punteggio).
E’ permesso afferrare la spada avversaria (anche sulla lama) purché inteso come GESTO TECNICO: (vedi omonimo paragrafo)
E’ permessa la “parata di manopola”


Punteggi:

Vengono assegnati 2 punti per ogni colpo forte (seppur controllato) con la lama della spada su elmo, parte frontale e posteriore delle spalle e tutto il tronco sull’avversario.

Viene assegnato 1 punto per ogni colpo forte sulle altre parti del corpo, ad eccezione di quelle non permesse (è considerata mano tutta la lunghezza della manopola, per non svantaggiare tipi di manopole più corte come quelle a clessidra, si considera mano fino a metà dell’avambraccio).

Lo stesso punteggio vale per l’ascia, ad eccezione dell’entità del colpo che dovrà essere molto più controllato.

Il disarmo vale 3 punti. Non è considerato disarmo valido per il punteggio la perdita accidentale dell’arma. In ogni caso il combattimento viene interrotto per permettere il riarmo.

La caduta a terra dell’avversario vale 4 punti. Non è considerato atterramento valido per il punteggio un’eventuale caduta accidentale. Il combattimento viene interrotto per far rialzare il combattente.


Gesto Tecnico:

Sono considerati gesti tecnici tutte le azioni atte a bloccare la spada dell’avversario. Nel caso della spada lunga, questa può essere afferrata con la mano in qualsiasi punto (purché la spada sia ferma, non è consentito cercare di afferrare una spada in movimento), oppure bloccata tramite una leva del braccio o anche questo ed il corpo. Nel caso di spada e scudo l'arma avversaria (che può essere anche una spada lunga) può essere fermata premendola addosso all’avversario con lo scudo oppure bloccata tra il corpo e lo scudo.
Chi esegue il Gesto Tecnico, può colpire l’avversario una sola volta, dopodichè dovrà lasciare libera la spada avversaria. In caso di più colpi sarà conteggiato solo il primo e la trattenuta non può comunque durare più di 3 secondi, in caso contrario il Maestro di Campo interverrà a dividere i contendenti. Ovviamente, nel caso del blocco tra il corpo ed il braccio/scudo, se questo avviene in seguito ad un colpo buono dell’avversario, questo sarà conteggiato.

Armi:

Ogni arma deve essere di forma e di materiale storicamente accettabile.
Lo spessore del filo della lama deve essere non inferiore ai 2 mm.
Le punte delle spade devono essere arrotondate.
Le armi devono essere in buono stato.
Ogni arma deve essere accettata da un responsabile o dal Maestro di Campo per poter essere usata.
Le armi non possono avere parti pericolose come pomi appuntiti, baffi sulla lama o altro.

Armature:

I partecipanti devono indossare armature con parti che vadano da un minimo del XIII ad un massimo del XVI secolo. E’ comunque preferibile che i vari elementi appartengano a periodi il più vicino possibile tra loro.
Le armature non possono essere fatte di materiali non storici (metalli zincati, alluminio, acciaio inox ecc...).
Tutto l’abbigliamento visibile deve essere storico.
Le armature non possono avere parti pericolose come punte etc.

Protezioni minime:

Sotto ogni armatura deve esserci un gambeson.
Tronco: minimo cotta di maglia, gorgiera in metallo e un gambeson da 3 cm. Preferibile un corpetto in ferro (in questo caso anche con gambeson più fine).
Gambe: minimo cosciali in cuoio bollito con listelli in ferro e ginocchielli in ferro. Preferibile tutto in ferro. Fortemente consigliati anche gli schinieri.
Spalle: Spallacci in ferro.
Braccia: minimo bracciali e cannoni in cuoio bollito con listelli in ferro e cubitiere in ferro. Consigliabile tutto in ferro.
Mani: Manopole in ferro, consigliate quelle a mittene. Preferibilmente con spessore di almeno 1,5 mm.
Testa: Elmo chiuso da almeno 1,5 mm. Se l’elmo non chiude bene al collo, protezioni aggiuntive quali camagli, imbottiture o strisce di cuoio.
Altre tipologie di protezioni possono essere discusse con i responsabili al momento del check. Se ritenute valide potranno combattere.
Protezioni moderne possono essere usate purché non in vista; tali protezioni dovranno essere in aggiunta a quelle storiche obbligatorie e non in sostituzione.

Conclusione:

Tenendo conto che probabilmente non è possibile prevedere tutte le possibilità, ci atteniamo anche al buon senso di chi partecipa al Torneo per avere una serie di combattimenti leali ed in piena sicurezza.
Per ogni altro chiarimento resto a disposizione.













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